Queremos formar a más de 100 educadores, trabajadores juveniles y entrenadores para que sepan llevar un juego tradicional a un patio, a un polideportivo o a un centro juvenil. El currículo formativo ya está estructurado en seis módulos y la primera formación de formadores arranca en septiembre en Türkiye. Conocer el juego no basta: hay que saber enseñarlo.
En resumen
- Objetivo: formar a más de 100 educadores, personas del trabajo juvenil y entrenadores.
- Currículo en seis módulos, de la cultura del juego a la comunidad.
- Tres niveles de aprendizaje: saber, hacer y aplicar.
- Diseñar una adaptación inclusiva es un resultado de aprendizaje obligatorio.
El punto de partida: nadie enseña a enseñar estos juegos
Antes de diseñar nada, preguntamos qué falta. Los tres informes nacionales y el informe transnacional del Estado del Arte, consolidado en abril de 2026, dieron una respuesta incómoda.
En España, Türkiye y Polonia no existen itinerarios formativos estructurados ni acreditados en juegos y deportes tradicionales. En ninguno de los tres países.
El reconocimiento cultural existe, pero se queda ahí. En Polonia estos juegos están ausentes del currículo nacional y de la formación del profesorado. En el País Vasco están regulados y arraigados, y en Türkiye hay un ecosistema federativo fuerte, pero en ningún caso eso se traduce en formación certificada.
La consecuencia la conoces si trabajas con jóvenes: te piden una actividad «de aquí», buscas en internet y aparece un vídeo bonito, sin instrucciones, sin notas de seguridad y sin una pista sobre cómo incluir a quien llega en silla de ruedas. Ese es el hueco que estamos llenando.
Seis módulos: del origen del juego a la comunidad que lo sostiene
El currículo formativo se organiza en seis módulos que van de lo cultural a lo práctico y terminan en el territorio:
- M1 · Introducción al deporte o juego tradicional. De dónde viene, qué significa para su comunidad y por qué muchos están desapareciendo. Al terminar sabrás describir al menos tres juegos tradicionales de los países socios y explicar su valor cultural.
- M2 · Reglas y pautas de seguridad. Las reglas de estos juegos rara vez están escritas, y esa es su gracia y su riesgo. Aprenderás a hacer una evaluación de riesgos de una sesión en interior o al aire libre y a aplicar protocolos de protección con menores y personas con discapacidad.
- M3 · Adaptaciones inclusivas para grupos en situación de exclusión. Se trabaja la diferencia entre el modelo médico y el modelo social de la discapacidad, y el marco del Diseño Universal para el Aprendizaje. La pregunta deja de ser «¿puede esta persona jugar a nuestro juego?» y pasa a ser «¿cómo cambiamos el juego para que pueda jugar?».
- M4 · Estrategias de participación comunitaria. Si preparas una sesión estupenda y no viene nadie, no ha ocurrido. Se empieza por mapear lo que la comunidad ya tiene —quién recuerda todavía estos juegos, qué escuela tiene profesorado interesado, qué asociación de barrio ya organiza actividades— antes que por su lista de carencias.
- M5 · Práctica y retroalimentación entre iguales. Aquí todo lo anterior se pone a prueba dirigiendo una sesión práctica delante del grupo de iguales.
- M6 · Herramientas digitales y plataforma I-PLAY. Una orientación guiada, sin prisa, para que quien tiene menos soltura digital salga con la misma confianza que el resto.
Saber, hacer, aplicar: los tres niveles de cada módulo
Los resultados de aprendizaje no se redactan en abstracto. Cada módulo los organiza en tres niveles:
- Saber: el contexto cultural, las raíces históricas y el impacto social del juego concreto.
- Hacer: inspeccionar el espacio, revisar el material, señalar una infracción, responder ante una urgencia, diseñar y simular reglas adaptadas.
- Aplicar: dirigir sesiones que protejan la dignidad de quien participa, prevengan la discriminación entre iguales y generen inclusión real.
El material de base ya existe: las 12 fichas de juego terminadas en inglés, cuatro por país, con contexto cultural e histórico, instrucciones paso a paso, adaptaciones inclusivas, notas de seguridad y resultados de aprendizaje.
Aprender jugando: sesiones de 1h30 y observación entre colegas
En la reunión de arranque de marzo de 2026, en Donostia y Errenteria, decidimos el formato: los talleres en línea duran 1 hora y 30 minutos. No es un número arbitrario: cabe en una tarde de trabajo, no obliga a viajar y da tiempo para explicar un juego, verlo y probarlo.
El módulo de práctica se apoya en el ciclo de aprendizaje experiencial de Kolb: vives la experiencia, reflexionas sobre ella, sacas conclusiones y las pruebas en el siguiente intento. El diario reflexivo que se mantiene durante el módulo no es un cuaderno de impresiones, es un instrumento de desarrollo profesional.
Y la retroalimentación tiene método propio, el modelo SBI: situación, comportamiento, impacto. Quien observa tiene que nombrar el momento exacto, describir la acción concreta y explicar el efecto que produjo. Sin esa estructura, el comentario se queda en un «muy bien» o en un reproche difuso.
La evaluación es ligera y honesta: una comprobación de conocimientos previa de cinco minutos por enlace o código QR, un formulario de valoración de otros cinco minutos al terminar y, para el equipo formador, un cuestionario guiado de observación durante la sesión.
El primer paso ya tiene fecha: del 7 al 11 de septiembre de 2026, formadoras y formadores de los tres países se reunirán en Biga (Çanakkale, Türkiye) para la formación de formadores. De ahí saldrá el equipo que multiplicará la formación en cada territorio.
La inclusión como competencia, no como añadido
Una formación puede dedicar diez minutos a la inclusión y no cambiar nada. Nosotras y nosotros lo planteamos al revés: diseñar al menos una adaptación concreta de un juego tradicional para un grupo determinado es uno de los resultados de aprendizaje del propio currículo.
El currículo declara por escrito para qué grupos está adaptado y cómo: personas con discapacidad, personas migrantes y refugiadas, mujeres y niñas, y jóvenes en situación de desventaja económica, educativa o geográfica.
Y las notas de adaptación son concretas, no declaraciones de intenciones. Con grupos que no comparten idioma, se sustituye la explicación verbal por la demostración física y se aprenden cuatro órdenes básicas —para, ya, cambio, bien hecho— en las lenguas del grupo antes de empezar; después se invita a cada persona a nombrar el juego equivalente de su propia tradición, y así se deja de aprender el juego de otro para pasar a intercambiar juegos. Con adolescentes se pactan las normas de lenguaje y la composición de equipos antes de jugar, porque expresiones como «juegas como una niña» aparecen sin que el grupo las reconozca como dañinas. Y en grupos con dificultades económicas, nada de la sesión —ropa, material, transporte, comida— puede marcar quién tiene y quién no.
El material sigue la misma lógica. Se prioriza equipamiento local y de bajo coste —piedras, mazorcas, cuerdas— para que no exista una barrera de entrada por dinero, con revisión de cada pieza antes de cada sesión. Los vídeos solo se usan con consentimiento informado por escrito de quien aparece en ellos, nunca con datos identificables de menores, y con subtítulos o apoyos visuales. Y los materiales traducidos se redactan en lenguaje claro, con reglas en pictogramas, porque la traducción también tiene que salvar los niveles de lectura, no solo el idioma.
Empieza por aquí
Un juego tradicional sobrevive cuando alguien sabe enseñarlo bien a un grupo nuevo. Esa persona puedes ser tú, y no necesitas ser especialista en patrimonio para empezar.
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